| | ||||
| | | | ||
| هل ترغب بأن تكون مشرفاً ، وهل تنطبق عليك الشروط يمكنك مراسلتنا الأن بالضغط هنا |
|
| | |||||||
| التسجيل | نشط عضويتي | طلب كود التنشيط | لأصحاب ايميلات الهوتميل | التعليمـــات | التقويم | البحث | مشاركات اليوم | اجعل كافة الأقسام مقروءة |
| شامل الأفلام وألعاب الكمبيوتر كل مايتعلق بألعاب الكمبيوتر |
![]() |
| | LinkBack | أدوات الموضوع | تقييم الموضوع | انواع عرض الموضوع |
| | #1 (permalink) | |||||||
| شاملي عليه القيمة
| بعد ثلاث سنوات و نيف من الانتظار ، بعد اكثر من تأجيل و تأجيل ، بعد طول انتظار و ترقب ، تصل تومب رايدر الجزء السادس ، تومب رايدر ملاك الظلام على جهاز البلاي ستيشن الثاني ، تصل معها الانسة لارا كروفت بعد رحلتها الى مصر ، تصل في واحدة من ابشع و اسوأ العاب شركة آيدوس انتراكتف على الاطلاق ، فشل مرعب للمصمم ادريان سميث و زميله ديفيد روس ، سقوط كامل لهذه السلسلة ، الجزء الجديد اسوأ العاب سلسلة تومب رايدر بلا منازع ، اللعبة التي تستحق علامة صفر في التجديد ، ملكة الاخطاء و التحكم السيء و التباطئ ، دواء مذهل لاستحضار الملل و النوم ، تومب رايدر الجديدة هي واحدة من أكثر الالعاب بؤس و عبثية على الاطلاق ، . قريباالمزيد | |||||||
| |
| | #2 (permalink) | |||||||
| شاملي عليه القيمة
| تاريخTombRaider ظهرت العاب "تومب رايدر Tomb Raider "بفكرة لمصمم الشخصيات " توبي غارد Toby Gard" الذي صمم في العام 1996 شخصية فتاة ارستقراطية تملك سرعة و مهارة عالية و تصر على تحدي الاشرار باسلوب جيمس بوند ، هذه الفكرة حولها المصمم " ادريان سميث Adrian Smith " و زملائه "باول دوغلاس Paul Douglas" و" جيسون غولسنغ Jason Gosling" في شركة "كور ديزاين Core Design" الى لعبة مغامرة ثلاثية الابعاد مفتوحة كلياً ، و لما كان هذا الالعاب معدوم كلياً في ذلك الوقت على اجهزة الالعاب ، حصدت لعبة تومب رايدر Tomb Raider الاولى الصادرة على أجهزة الكمبيوتر الشخصي ، البلاي ستيشن الاول و السيغا ساتورن الكثير من المجد و اعتبرت بداية لعهد جديد من العاب المغامرة ، اطلق عليه فيما بعد اسم العاب مغامرات الحركة و الاثارة "Action Adventure " و هي الالعاب المرتكزة على الاستكشاف و حل الالغاز بالاضافة الى الرماية و الحركة السريعة . نجاح الجزء الاول الاسطوري في ذلك الوقت دفع "آيدوس انتراكتف" البريطانية "Eidos Interactive" سريعاً الى التفكير باصدار جزء ثاني من اللعبة في العام 1997 م على جهازي البلاي ستيشن الاول و الكمبيوتر الشخصي ، الجزء الثاني ظهر سريعاً بالاعتماد على محرك الجزء الاول و حصل على مسمى "خنجر زيان Tomb Raider II: The Dagger of Xian "، الجزء الاول و الثاني حصلا على الكثر و الكثير من المدح ، و اعتبر الكثيرون في ذلك الوقت تومب رايدر كواحدة من اعظم الالعاب حيث حصدت جواز المعرض التجاري للكمبيوتر في بريطانيا كافضل لعبة . | |||||||
| |
| | #3 (permalink) | |||||||
| شاملي عليه القيمة
| تابـــــــــــــــــــــــــــــــع وبسرعة شديدة تم اصدار الجزء الثالث في العام 1998 تحت مسمى مغامرات لارا كروفت "Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft "غير ان الجزء الثالث لقب بالكارثة ، حيث سقط بشكل لم يفعله اي جزء ثالث للعبة على الاطلاق ، اللعبة الثالثة و رغم كونها اضخم ، اكبر من الجزء الثاني الا انها فشلت ، سقطت و تحطمت على جدران المراجعات الاوروبية و الامريكية التي اعتبرت ان آيدوس و كور قد تسرعتا كثيراً في اصدار هذه اللعبة ، و في هذا العام ايضاً بدأت الشركة البريطانية في اصدار حزم مهمات اضافية لالعابها على الكمبيوتر الشخصي و لكن كل ذلك لم ينفع . الجزء الرابع صدرت تحت مسمى النبؤة الاخيرة" Tomb Raider: The Last Revelation "و ذلك في العام 1999 على البلاي ستيشن الاول و الكمبيوتر الشخصي ( ثم نقلت هذه اللعبة ايضاً على جهاز سيغا دريم كاست ) و شهد هذا الجزء وضع نهاية لحياة لارا كروفت رغم انها عادت من جديد في الجزء البائس الذي سنراجعه بعد قليل ، هذه اللعبة لم تكن الوحيدة في العام 1999 فقد تم اصدار نسخة معدلة من الجزء الثاني تحت مسمى تومب رايدر 2 غولد حققت مبيعات اكثر من مبيعات لعبة لاست ريفلايشن السيئة للغاية ، نقل هذه اللعبة على الدريم كاست لم يغير اي شيء في كون اللعبة سيئة ايضاً . "ذكريات لارا كروفت Tomb Raider: Chronicles "الجزء الخامس من سلسلة العاب مغامرات الحركة من تومب رايدر ، و احد اسوأ الاجزاء في السلسلة صدر في العام 2000 م ليكون آخر الاجزاء على البلاي ستيشن الاول ، الجزء الذي توقعنا ان يكون نهاية مسيرة سلسلة العاب تومب رايدر بعد فشل كل من الجزء الثالث و الرابع كان اسوء منها الجزء الخامس و الاخير كان بلا هدف مجرد مراحل من هنا و هناك سيئة بمحرك الجزء الاول ، مستوى سيء للغاية اختتمت به آيدوس مشوارها على البلاي ستيشن الاول ، وفي العام 2000 اصدار الاجزاء الاول و الثاني و الثالث في حزمة واحده تحت مسمى "تومب رايدر الثلاثية Tomb Raider: The Trilogy "، بالاضافة الى حزمة مهمات اضافية تحت مسمى "Tomb Raider: The Lost Artifact ". بين العام 2000 و 2003 بم تصدر اية لعبة جديدة حقيقية من سلسلة العاب مغامرات الحركة تومب رايدر ، و لكن شركة Core Design Ltd قامت بتطوير جزء آخر من سلسلة تومب رايدر وهو" تومب رايدر كورس اوف سورد Tomb Raider: Curse of the Sword "على جهاز الالعاب المحمول "الغيم بوي الملون GameBoy Color "و كان ذلك في العام 2001 بعد عام واحد من اصدار آخر جزء اساسي من السلسلة ، في الواقع تومب رايدر كورس اوف سورد كانت افضل من اجزاء تومب رايدر الثلاثة الاخيرة ، رغم ان اللعبة كانت ثنائية الابعاد و مصممة بسرعة لتكون واحدة من اوائل العاب الغيم بوي الملون . بين العام 2000 و 2003 بم تصدر اية لعبة جديدة حقيقية من سلسلة العاب مغامرات الحركة تومب رايدر ، و لكن شركة Core Design Ltd قامت بتطوير جزء آخر من سلسلة تومب رايدر وهو" تومب رايدر كورس اوف سورد Tomb Raider: Curse of the Sword "على جهاز الالعاب المحمول "الغيم بوي الملون GameBoy Color "و كان ذلك في العام 2001 بعد عام واحد من اصدار آخر جزء اساسي من السلسلة ، في الواقع تومب رايدر كورس اوف سورد كانت افضل من اجزاء تومب رايدر الثلاثة الاخيرة ، رغم ان اللعبة كانت ثنائية الابعاد و مصممة بسرعة لتكون واحدة من اوائل العاب الغيم بوي الملون . | |||||||
| |
| | #4 (permalink) | |||||||
| شاملي عليه القيمة
| بعد عام واحد تم اصدار جزء ثاني من تومب رايدر كورس اوف سورد تحت مسمى" الوعد Lara Croft Tomb Raider: The Prophecy "على جهاز الالعاب المحمول" الغيم بوي ادفانس Gameboy Advance "و مرة اخرى تفشل سلسلة تومب رايدر ، حيث سقط هذا الجزء بقوة و لم يكن بمستوى كورس اوف ذا سورد على الغيم بوي الملون ، و هذا الامر كان ليدفع اي شركة اخرى في التفكير جدياً قبل اصدار اي جزء آخر لهذه السلسلة و لكن آيدوس انتراكتف لم تفكر في هذا الامر ابداً ، و بدا الامر و كأن اصدار لعبة تومب رايدر كل سنة امر ضروري بل امر اساسي على شركة آيدوس ، رغم ان اللعبة تفقد بريقها كل عام . http://www.gamespy.com/e32003/screen...atform/12s.jpgالتعديل الأخير تم بواسطة X-MEN ; 07-05-2003 الساعة 02:58 PM. | |||||||
| |
| | #5 (permalink) | |||||||
| شاملي عليه القيمة
| لاراكروفتملاكالظلاموالبؤس... ان كنت تعيس الحظ و اشتريت اللعبة فستلحظ ان لعبة " تومب رايدر ملاك الظلام Tomb Raider: The Angel of Darkness " تعاني من مشكلة كبيرة في البداية ، حيث ستعتقد انك تلعب على جهاز البلاي ستيشن الاول ، هذا صحيح ، تعاني " تومب رايدر " الجديدة من مشاكل عديدة و كثيرة ، من القصة الى طريقة التحكم و اللعب و المحرك و السرعة و الرسوم و الموسيقى التصويرية ، حيث يبدو كل شيء وكانه تم صنعه في العام 1996 م ، لن تخطئ بذلك ابداً انت فعلياً تلعب في لعبة قديمة على البلاي ستيشن الثاني ، لعبة لم تستغل اقل قدرات البلاي ستيشن الثاني ، انظروا الى ميتل جير سوليد 2 و سايلنت هيل الجزء الثالث كم كانت رائعة ، انظروا الى غنغرايف ، ديفل مي كراي و غيرها ، تومب رايدر ما تزال لعبة 32 بت رغم كونها على جهاز 128 بت و لنبدأ من البداية . عند تشغيل الاسطوانة المدمجة تحصل على عرض سينمائي FMV تم صنعه عبر تقنية الكمبيوتر جرافيكس CGi و لكن الجرافيكس في المشاهد السينمائية للقصة قديم و بالي و التحريك مضحك و هذا امر سنذكره بالتفصيل فيما بعد ، انت ترى الانسة لارا كروفت Lara Croft تلتقى السيد المخبول " وارنر فون كروي Werner Von Croy " في شقته المظلمة ، ويطلب من السيد وارنر من الانسة كروفت ان تذهب لاحضار لوحة زينية تحمل اسم اوبسكورا Obscura ، و فجأة و مع اخراج سينمائي سخيف نجد ان المدعو وارنر قد تم قتله ، بالتأكيد تتورط لارا كروفت بالموضوع و ستحاول القاء القبض على قاتلي وارنر و من ثم انقاذ العالم و المجرة و الكون في وقت فراغها ، المثير ان القصة تقدم بلا حوارات مفيدة ، لا يوجد نص آخر سوى هذه الحادثة ، و بعد ذلك مجرد رحلة في باريس المدينة الاولى في هذه اللعبة . ![]() ![]() قصة لعبة " تومب رايدر ملاك الظلام Tomb Raider: The Angel of Darkness " يفترض ان تكون بداية سلسلة جديدة مكونة من 3 اجزاء ( بما فيها هذا الجزء البائس ) و لهذا فقد تم تغيير واقع الاحداث في الاجزاء الماضية و نسيانها تماما كما يحدث في بعض الالعاب التي تعتمد على منهجية السلاسل الجديدة مثل أسطورة زيلدا على سبيل المثال التي تقدم قصة جديدة مختلفة عن سابقاتها مع كل جهاز جديد ، ولكن ما حدث في ملاك الظلام Angel of Darkness هو ان الحبكة الرئيسية ضاعت ، فلا يوجد سوى حدث بارز واحد وهو مقتل وارنر في بداية اللعبة و حتى انك لا تعرف كيف ذهبت لارا الى فرنسا ومتى تم ذلك ، بالاضافة الى انك في البداية لن تعرف ماذا تفعل هناك حيث تترك وحيداً في المدينة بلا اي معلومات مفيدة ، و هذا الامر محزن لدرجة البكاء حيث ان هذا النهج اختفى منذ ظهور اجهزة الجيل الجديد 128 بت فهناك امكانية الحوارات الطويلة وتقديم مشاهد فيديو تحدد ما نفعله و ما يجب علينا رؤيته ، ولكن كور ديزاين تبدو في عالم آخر . | |||||||
| |
| | #6 (permalink) | |||||||
| شاملي عليه القيمة
| طريقةاللعب دمر المحرك المشتق من محرك Tomb Raider: The Last Revelation ( نسخة الدريم كاست ) كل الامال المعقودة على لعبة " تومب رايدر ملاك الظلام Tomb Raider: The Angel of Darkness " ، فقد حطت و شنق و قتل كل شيء جيد تبقى في لعبة تومب رايدر ، فقد تم سحق طريقة اللعب ، تم مسح امكانيات الاستكشاف و لعنت طريقة القفزات المحكمة المشهورة ، فيما انتهى كل شيء جيد ، تم ادخال مميزات لم يكن هذا المحرك قادر على التعامل بها كامكانيات التسلل و الذكاء الاصطناعي التي لم يتمكن المحرك الجديد من تقديمه بصورة منطقية ، فكانت " آينجل اوف داركنيس " قمة في الاخطاء و هذا الامر سنراجعه الان ، ولكن ما سبب هذا الامر و كل هذا البؤس و المعاناة التي تعانيها هذه اللعبة السلحفائية تماماً ، مثيرة للشفقة هذه عبارة تصلح لعميلة الاستكشاف في هذه اللعبة ، التحرك قادم مباشرة من نسخة البلاي ستيشن للجزء الثاني من اللعبة دون تغيير ، لم يتم حتى الاستفادة من قدرات ذارع التحكم الديوال شوك الثاني Dual Shock 2 ، لارا كروفت Lara Croft المصممة بحوالي 4000 مضلع فقط لا غير تتحرك ببطئ شديد ، انها تتحرك بغباء الى اليمين و الى السيار كما يتحرك " بينوكيو " الدمية الخشبية ، عندما تدور حول نفسها تبدو الامور مضحكة فعلاً و حتى انك ستمسح عيناك بيداك و تقرص نفسك لتتأكد من انك تلعب في لعبة على جهاز البلاي ستيشن الثاني او لعبة على جهاز الاتاري ، و هذه ليست مشكلة البلاي ستيشن الثاني بل مشكلة مصمم اللعبة الذي يبدو و كأن لوثة عقلية قد ضربة موقع التفكير في دماغه هذا ان كان يملك دماغ اصلاً . مشاكل الحركة تتكاثر في " تومب رايدر ملاك الظلام " كالفيروس ، عند الانتقال من المشى الى الركض تتحرك مفاصل و اطراف لارا كروفت بشكل مضحك و كانها رقصة اقزام الكونغو في حفل شواء من العصر الحجري ، لا توجد اية واقعية في التحرك ، كذلك لا توجد اية واقعية في القفز ، تقفز لارا كروفت كالضفدع من وضعية الثبات !! هذا امر مستحيل في العاب المغامرات الواقعية و لكنه غير مستحيل في العاب البلاتفورم كماريو و جاك اند دكستر و لكن تومب رايدر ليست من تلك الفئة من الالعاب ، هذه مشكلة و هناك مشاكل اخرى في الحركة نذكر منها اسلوب التحرك السريع الى اليمين و الذي نرى به تداخل المضبعات في قدمي لارا كروفت بشكل لافت للنظر ، في حال الركض لا يمكن الانعطاف سريعا الى اليمين و اليسار و كان لارا كروفت مجرد اطار تمت دحرجته على جبل ، في بعض المراحل يحب استخدام القفزات الخاصة ، كالقفز من سطح منزل الى سطح آخر أو القفز الى قضيب حديدي مثلاً ، اسلوب القفز خاطئ تماماً فلا يوجد تحديد تلقائي للقفزات اثناء القفز ، لذا فستكون قفزاتك غالباً خاطئة و تسقط الى الاسفل ، القفزات المتشقلبة الى اليمين و اليسار مضحكة فهي خاطئة تماماً ، فدائماً تقع لارا كروفت في المكان الخطأ ، في مرحلة المتحف هناك اشعة لايزر تحيط بالتماثيل و سيتوجب على لارا كروفت القيام بشقلبات متعددة باسلوب فيلم " كاثرين زيتا جونز " للوصول الى الجهة الاخرى من التمثال ، و هذا الامر لا يمكن تنفيذه بلا خطأ ، حيث تلمس لارا كروفت الاشعة مهما حاولت لان القفز يكون دائماً بشكل احمق مهما حاول اللاعب ضبط حساباته قبل ضغط مفتاح القفز . ![]() ![]() بعيداً عن القفز المضجر ، هناك مشكلة في الاستكشاف و التقاط الايقوانات ، اذهب الى هذه الطاولة و ستجد ايقونة في الاسفل ، حاول التقاطها عبر الضغط على مفتاح الحركة ، ستجد ان لارا كروفت تختفى في ثانية لتظهر في وضعية الانحناء و تحاول التقاط الايقونة من على الارض ، نعم تم صنع الحركة عبر استخدام 30 اطار في الثانية FPS 30 و هذا يعني ان الحركة غير واقعية اصلاً كونها اقل بكثير من الحركة الواقعية السرعة المتمثلة في 60 اطار في الثانية ، و عدد اللقطات المستخدمة كان قليلاً جداً و هذا الامر يمكن ملاحظته بسرعة في الحركات الخاصة التي تقوم بها لارا كروفت كفتح الادراج و اغلاقها ، بالاضافة الى التحركات الخاصة التي تقوم لارا كروفت ، و كان يجب مراعاة عدد اللقطات في الثانية فهذا الامر كان مشكلة في عهد اجهزة الثري دي او و الساتورن و لكنه انتهى منذ زمن ، ومن المعيب حقاً ان تعود هذه المشكلة في لعبة على جهاز فائق القوة كالبلاي ستيشن الثاني ، ما تزال بقية المحركات السابقة متواجدة في هذه اللعبة ، كالتسلق و القفزات المزدوجة ، القفزات الخلفية ، القفزة الامامية ، القفزة العالية من السطح الى نقطة الامان ، السباحة و غير ذلك ، و لكن تم تحسين تسلق الجدران و الصخور و تسلق الحبال ايضاً و هو الامر الوحيد الملاحظ انه تحسن فعلاً ، الان ان واجهت حائط مفلطح او صخرة فيمكنك تسلقها باسلوب تسلق الجبال ، اسلوب التسلق تحسن كثيراً في هذه اللعبة عن الاجزاء السابقة و التي كانت بها الانسة " لارا كروفت " تعاني كثيراً بسبب وجود نوعين من التسلق امامها ، اما الان فيمكن تسلق اي نوع من التضاريس حتى وان كان ذلك يبدو شبه مستحيل ، طبعاً التسلق مفيد للغاية في اللعبة ، فاحيانا يجب عليك الوصول من نقطة الى نقطة اخرى عبر تسلق اعمدة حديدية ، هذا الامر يعرفه بالطبع كافة عشاق سلسلة " تومب رايدر " . | |||||||
| |
| | #7 (permalink) | |||||||
| شاملي عليه القيمة
| العوالمالافتراضية،القتال،السباحةوالالغاز تم تصميم العوالم الافتراضية بذات المعالجة التي شاهدناها بدءاً من الجزء الثاني من اللعبة ، حيث ان اللعبة تعتمد على اجزاء من مدينة مفتوحة خالية من كل شيء الا مجموعات متفرقة من الاشرار ، تم تصميم مدينة باريس أو الاجزاء الصغيرة من مدينة باريس بلا اية قاعدة واقعية ، التصميم سيء فانت تتحرك فوق مجموعة من الاسطحة و تتمكن من الدخول الى منزل او منزلين فقط تم تصميمها بشكل هندسي سيء ، و المدهش انك تدخل الى ذلك المنزل الكبير لتكتشف ان من غير الممكن سوى التجول في هذه الخير الصغيرة منها ، و ان وجدت منزل مكون من طابقين فيمكن ان تهبط عبر الدرج الى غرفة واحدة صغيرة ، و هذا الامر ممل ، العالم الافتراضي صغير و لا يسمح بالكثير من الاستكشاف المدينة الفرنسية كان يمكن تصميمها باسلوب مفتوح تماما كلعبة " غراند ثيفت اوتو " ، على اية حال تم استبدال الدهاليز و الزنزانات ( المراحل السفلية ) في اجزاء تومب رايدر السابقة بالمواقع العسكرية او المتاحف و الصالات المغلقة في هذه اللعبة و هذا تغير كبير جداً في سلسلة Tomb Raider التي ركزت سابقاً على تقديم الظواهر الخارقة و التقنيات المتطورة ( كالديناصورات و الروبوتات المقاتلة كهوف المايا ) ولكن هذا الامر لم يساعد اللعبة ، فقد فشلت كافة التصاميم الداخلية بسبب نقص كبير في امكانات شخصية لارا كروفت القتالية و النقص الكبير في الذكاء الاصطناعي Artificial Intelligence للجنود و العسكريين في اللعبة ، مما جعل من هذه المناطق المغلقة مجرد كومة من الاخطاء التصميمية رغم اننا لا ننكر جمالية التصميم العام للمراحل و خصوصا مرحلة المتحف و المرحلة الاغريقية التصميم . و تم تنفيذ اسلوب الزمن الحقيقي في العالم الخارجي ، فهناك ثلوج و رياح قوية بالاضافة الى ان الامطار تتساقط ايضاً ، و بذكر الامطار و المياه ، فقد عادت مراحل السباحة و الغوص المزعجة من جديد في هذا الجزء من تومب رايدر ، ما يزال التحكم تحت الماء غير دقيق ، مؤشر التنفس يمضي بسرعة و الاسماك المفترسة و بعض الاشوك في الماء ستسبب لك الكثير من المشاكل ، مراحل تحت الماء حيث تفقد تركيزك في محاولة ضبط طريقة السباحة حيث تكون في حال شبيه بانعدام الجاذبية و الغريب انك تسحب الى الاعلى بطريقة غريبة و مضحكة وكان هناك من يريد اصطيادك فوق ، طبعاً في حال وجود عوائق في المراحل المائية و التي تكون في الغالب عبارة عن بحيرة صغيرة تحوي على كهف في الاسفل فلن تتمكن من التحرك سريعا و ستفقد نصف طاقتك . هناك نوعين للقتال القتال عن بعد باستخدام الاسلحة ، و القتال بالمارشال ارتس ( الفنون القتالية الشرقية ) ، تشتهر " لارا كروفت " بقدراتها الكبيرة في استخدام الاسلحة في الاجزاء السابقة من سلسلة العاب مغامرات الحركة هذه ، و لكنها في هذا الجزء افتقدت قدراتها الفائقة تلك لمصلحة " انجلينا جولي " ، عند اشهار السلاح في وجه جندي يعمل نظام تلقائي على التصويب نحو العدو و طالما كنت ضاغطاً على الزناد فان لارا كروفت تصوب بدقة على على الاعداء ، و هنا تكمن مشكلة خطيرة في " تومب رايدر ملاك الظلام Tomb Raider: The Angel of Darkness " و نكرر مشكلة خطيرة جداً ، نظام لعبة تومب رايدر 6 يعمل على التصويب التلقائي للعدو ( جندي ، مجرم ) في محيط غرفة كاملة محيطة لشخصية لارا كروفت ، ان كنت في الطابق الاعلى وضغطت على مفتاح التصويب فستجد ان لارا كروفت تقوم و بكل غباء باشهار السلاح نحو ارض الغرفة ؟؟!! تقنياً شخصية لارا كروفت المضلعة تصوب نحو الجندي و لكن هذا غير واقعي على الاطلاق ، هناك الكثير من الاوقات ستعاني منها من تصويب غير محدد بالضبط ، تضغط على مفتاح التصويب فستجد لارا كروفت تصوب اسلحتها نحو لاشيء ، طبعاً كان هذا الامر يحتاج الى بعض الاصلام و لكن يبدو ان " ديفيد روس " و " ادريان سميث " تابعا كثيراً اخبار انتقال بيكام و لم يعيرا الامر اهتماماً ، مما سبب الكثير من المعارك الخاسرة لي في تومب رايدر السادسه . طبعاً لارا كروفت تملك عدد وافر من الاسلحة ، البندقية المزدوجة ، القناص مع الليزر ، مسدس ماغنوم قوي و غير ذلك و لكنها طبعاً آنسة قوية ، لذا فيمكنها ان تركل بعض الاشرار عن طريق مهاراتها السابقة في الجوجستو و الكونغ فو ، يمكنها ان تقوم بتنفيذ بعض الضربات على الاعداء باسقاط اسلحتهم و قتلهم ايضاً ، هذا جيد كفكرة و لكن التنفيذ في " تومب رايدر ملاك الظلام Tomb Raider: The Angel of Darkness " ، فعند استبدال الاسلحة بالنظام اليدوي ، تقوم لارا كروفت بضرب عدو واحد بشكل دقيق ، و لكن في حال وجود اكثر من خصم على الشاشة يكون الامر معقداً ، فيتشوش نظام الذكاء الاصطناعي في اللعبة و يتوتر التحكم و عندها تقوم لارا كروفت بالتلويح في الهواء و ركل الفراغات و تتلقى بسبب ذلك عدد كبير من الضربات و قد تقتل ايضاً ، و هذا الامر مزعج ، و لا يمكن التحرك بسرعة للهرب في حال التنفيذ حيث تنتظر انتهاء التطبيق القتالي لتتمكن من التحرك و هذا الامر يعني انك ستكون تحت رحمة الاعداء . هناك شيء غريب جداً ، لطالما ازعجتنا العاب Tomb Raider بالغازها المعقدة و كان هذا امر لطيف فعلاً ، و لكن ماذا حدث في هذه اللعبة ؟ من النادر ان تجد لغز لتحله ، لاول مرة اجد نفسي ابحث عن الالغاز لكل احلها ، ابحث عن عائق يجعلني افكر بطريقة لانهاء المرحلة ، المشكلة ان اللعبة اصبحت خطية تماماً ، و لا يوجد من الالغاز سوى الغاز المشغلات الخاصة بالابواب فقط ، و قد اختفى كل شيء بعد ذلك ، هيا يا آيدوس لا يفترض ان نكون في هرم خوفو أو في وادي الديناصورات حتى نحصل على الغاز جيدة ، بهذه الطريقة و مع حجم اللعبة الصغير و المراحل القليلة فان العمر الافتراضي لهذه اللعبة لا يتجاوز ال13 ساعة من اللعب | |||||||
| |
| | #8 (permalink) | |||||||
| شاملي عليه القيمة
| التسللفائقالغباءوالشخصيةالاضافيةعديمةالجدوى.. من المميزات الجديدة الداخلة في عالم العاب تومب رايدر Tomb Raider ميزة التسلل Stealth ، طبعاً العاب تومب رايد من فئة العاب مغامرات الحركة و الاثارة "Action Adventure " و ليست من فئة العاب التسلل Spy Simlation ، ولكن هناك العديد من الالعاب التي قدمت ميزة التسلل رغم كونها العاب بلاتفورم و ار بي جيه مثل سلاي كوبر و زيلدا ، في تومب رايدر ملاك الظلام هناك امكانيات تسلل ، ففي المناطق الداخلية يجب ان لا يراك احد من الجنود ، و عليك التسلل باسلوب الجدران عبر ضغط مفتاح L2 فيمكنك الانحاء و المشي دون ان يعرف احد بوجودك ، و عندما تصل الى خلف احد الجنود عبر ميزة التسلل يمكن كسر رقبته بكل سهولة بطريقة " سوليد سنيك " و لكن هذا الامر لا يمكن تنفيذه بشكل صحيح تماماً في تومب رايدر 6 ظام الذكاء الاصطناعي Artificial Intelligence يسقط بالضربة القاضية في خيار التسلل ، الاخطاء كاسحة هنا ، اولاً عند الالتصاق بالجدران فان نصف جسد لارا كروفت يكون مكشوفاً للاعداء و عندما تصل الى الحافة تبدو و كانها تشير الى الاعداء ليهاجموها ، يشعر بك الاعداء حتى و لو كنت عنكبوتاً ملتصقاً تحت حذاء ، يهاجمونك من مسافة بعيدة ، و هذا الامر يذكرنا بالاجزاء السابقة من سلسلة تومب رايدر حيث يهاجمك الاعداء من كل مكان ، و لا ينجح خيار التسلل كثيراً فالحركة خاطئة اغلب الوقت و لا يمكن تنفيذ التسلل بطريقة صحيحة فلارا كروفت تنحني خارجاً قرب الجدران فجاة عن المشيء ، و تحاول تقليد اسلوب Splinter cell مع بعض السوقية في ذلك حيث لا نرى اي فائدة من قيامها بالانحناء و السير تحت المصابيع اللامعة و امام نظر و هجمات جميع الجنود ، كان الاحرى بهم تعديل نظام التحريك و الذكاء الاصطناعي مع اضافة مراحل ثلاثية الابعاد تساعد على القيام بعمليات التسلل هذه على غرار تلك المراحل التي تم تقديمها في لعبة Spider-man و التي منحت اللعبة طابع تسلل مهم رغم كون اللعبة مغامرة قتالية ، يمكن القيام بالتسلل ايضاً بطريقة تسلق الضيب المعدني بالاسفل و ترك الاعداء يبحثون عنك ( اسلوب ميتل جير سوليد 2 ) ولكن لن تحتاج الى ذلك . على غرار ما يحدث هذه الايام في العاب الفيديو مع ايجاد انظمة الثنائية Dual Heros كما في العاب ميتل جير سوليد الثانية ، رزدنت ايفل ، ديفل مي كراي الثانية و غيرها ، حصلت " لارا كروفت " ايضاً على بطل مشارك لها في هذه اللعبة ، الشخصية الاضافية "كيرتس ترينت Kurts Trent "يعتبر في الحقيقة اضافة لا فائدة منها ، فهذه الشخصية لا تتميز باي شيء اضافي يمكن ان يحسد عليه ، و يأتي اشراكه في لعبة تومب رايدر لاطفاء طابع ذكوري على هذه اللعبة الشعبية و لكن هذا الامر لم ينجح ، يملك " كيرتس " سلاح جيد و هو افضل قليلاً من لارا كروفت في المعارك القريبة و لكنه سيء فهو بطيء و لا يمكن تلك الحركات السريعة التي تملكها لارا كروفت و لا ادري ما هي الفائدة منه سوى اكمال المرحلة التي تتعرض فيها لارا كروفت للخطر . | |||||||
| |
| | #9 (permalink) | |||||||
| شاملي عليه القيمة
| التفاعلالاجتماعيوالتصوير في اغسطس 2002 قال مصمم اللعبة ادريان سميث ان لعبة Tomb Raider: The Angel of Darkness ستستفيد من العاب الـF.R.E.E ( شين مو ) بل ان اولى الاستعراضات للعبة صنفتها ضمن هذه الفئة من الالعاب ، هذا كان يعني ان اللعبة يجب ان تقدم تفاعل اجتماعي مع الشخصيات ، و لكن العاب الرعب كرزدنت ايفل و اونيموشا و العاب الار بي جيه كفاينل فانتسي و العاب الحركة و الاثارة Action Adventure ايضاً تقدم الكثير من التفاعل الاجتماعي بين الشخصيات ، كالتحاور و العلاقات الخاصة و التعاون و المساعدة في البحث و الاستفادة من الشخصيات غير القابلة للعب في حل الالغاز و انهاء المراحل و غير ذلك ، و لكن في تومب رايدر لا نرى اي تفاعل اجتماعي بين الشخصيات ، لارا كروفت تلعب لوحدها في عالم افتراضي ضخم خالي تماماً الا من بعض الشخصيات ، لا تتجاوز الشخصيات في هذه اللعبة ال20 شخصية ثانوية اساسية و هذا العدد قليل جداً بالنسبة الى العاب هذا الوقت ، ما هذا يا آيدوس ؟ التصوير سيء للغاية في هذه اللعبة ، نظام عمل الكاميرا ما يزال كما كان منذ لعبة خنجر زيان Tomb Raider II: The Dagger of Xian التصوير خلفي سيء ، يمكن تحريك الكاميراً للرؤية في الاتجاهات المتعددة ، في حال اقتربت الشخصية من حاجز او جدار فتتجه الكاميرا فوراً الى اعلى رأس المسكينة لارا كروفت و كانها تصور اعلان تجاري للشامبو ضد القشرة ، في حال كنت تريد الرؤية للاعلى فالنظام السيء لا يكشف لك اي شيء و لا يمكن التحديد سوى بالابتعاد كثيراً عن المكان المراد رؤيته ، و في المعارك يعمل نظام التصوير على كشف جندي واحد أو عدد لا يتجاوز ثلاثة خصوم على الشاشة فقط ، احياناً عندما تركض في مسار ضيق ترتبك الكاميرا بشكل مزعج و تنقل لك الحركة من زاوية منحركة على جهة يمين او يسار و كانها تريد تصوير لارا كروفت فقط لاغير و هذا الامر سيسبب لك الاحباط في المعارك . | |||||||
| |
| | #10 (permalink) | |||||||
| شاملي عليه القيمة
| مشاهدسينمائيةقديمة،جرافيكسمتواضعومؤثراتبصريةمقبولة في بداية اللعبة ستصاب بالاكتئاب العاطفي الشديد بعد ان ترى العرض السينمائي الانتقالي FMV الاول ، كور ديزاين و آيدوس انتراكتف قدمت كمبيوتر جرافيكس CGi ذات جودة ضعيفة للغاية مع اخراج سيء للغاية ، حتى انك ستستعيد ذكريات الالعاب الاولى على البلاي ستيشن الاول حيث كانت تقنية الكمبيوتر جرافيكس تعد امراً جديداً في ذلك الوقت ، تم اعتماد ذات الرسوم التي اعتمد عليها في المشاهد السينمائية في العاب تومب رايدر السابقة و هي كما تعلمون قديمة و بائسة و لا يمكن مقارنتها مع تلك التي نشاهدها في فاينل فانتسي او الالعاب الجديدة من تيكمو و يوبي سوفت و غيرها ، كانيجب تحسين مشاهد الانتقال السينمائية خصوصا ان لعبة " تومب رايدر ملاك الظلام Tomb Raider: The Angel of Darkness " تعتمد كلياً على هذه المشاهد في شرح القصة بين المراحل . الرسوم في اللعبة ايضاً ذات مستوى اقل من المتوسط الشخصيات بعدد اقل من 4000 مضلع فقط ( في سايلنت هيل الجزء الثالث 20 الف الى 30 الف مضلع للشخصية الواحدة ) و هذا امر نتج عنه كون اشكال الشخصيات المكعبة و التي تبدو نسخ منقحة من النموذج الاولى للاجزاء السابقة ، و لا يمكن مقارنته ابداً مع رسوم العاب ميتل جير سوليد و الفرق شاسع جداً ، بل ان لا مجال للمقارنة ابداً ، الشخصيات الثانوية كالاعداء و الجنود اقل حظ من الشخصيات الاساسية و يلاحظ انه تم نسخ كافة الاعداء و تكرارهم على الشاشة فلا فرق بين هذا الجندي الذي قتلته منذ ساعات و هذا الجندي الجديد انهم متشابيين تماماً و كالتوائم في كل شيء ، بعض الاعداء الاخرين كالمسوخ في اللعبة ( نعم هناك مسوخ ) يبدو تصميمهم سيء تماماً بل انك لا تعرف ما هذا الشيء الذي يمشي امامك هل هو عمود اضاءة قادم من الشارع المقابل للمنزل ام ماذا ؟ الرسوم للمراحل جيدة ، تم تصميم المراحل بدقة و تم الاعتماد على المسح الضوئي لتغطية الانسجة في الجدران لتشكيل العالم المحيطي ، طبعاً في المراحل المفتوحة يبدو الامر سيء للغاية و كانك تلعب على جهاز الساتورن ، مضلعات متكسرة و مسطحات قليلة ، و لكن في داخل المباني يختلف الامر قليلاً حيث يبدو الامر جيد فعلاً مع مؤثرات ضوئية مقبولة كمؤثرات الظلال و الضوء التي قدمت بشكل جيد للغاية ، و لكن مؤثرات اخرى كمؤثرات اطلاق الرصاص النارية و مؤثرات الليزر كانت سيئة للغاية و لا تثير الانطباع على الاطلاق و هذا الامر غير مقبول مع كل تلك الالعاب ذات الرسوم المذهلة المنتشرة حالياً . ![]() | |||||||
| |
![]() |
| الذين يشاهدون محتوى الموضوع الآن : 1 ( الأعضاء 0 والزوار 1) | |
| أدوات الموضوع | |
| انواع عرض الموضوع | تقييم هذا الموضوع |
| |
| اضف وصلتك | اضف وصلتك | ملاذ التميز | استضافة العرب | شات | يوتيوب | SMS |
| اصحاب كول | افلام | اضف وصلتك | دردشة | اضف وصلتك | دليل توتو | منتديات حريم |
| اضف وصلتك | اضف وصلتك | اضف وصلتك | اضف وصلتك | اضف وصلتك | اضف وصلتك | اضف وصلتك |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63
![]() | ![]() |